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Los Goblins son pequeños humanoides, astutos y perspicaces. Normalmente con un interés imperioso por el comercio y una fuerte curiosidad por las cosas mecánicas. La sociedad Goblin está fragmentada, definida principalmente por el comercio y el intercambio.
Los mayores confabuladores y engatusadores, los Goblins están en una continua búsqueda del mejor trato. Las otras razas ven a los goblins, de manera generalizada, como inventores, mercaderes y, sin excepción, como maniáticos.
Valoran la tecnología como un aspecto útil del comercio. Algunos aseguran que su ventaja -y su maldición- es ser los primeros usuarios de la tecnología en un mundo dominado por la magia.
Mientras que los enanos y los gnomos comparten dotes similares, la tecnología goblin es de mayor envergadura y más siniestra y tiene un mayor impacto en el mundo natural. Emplean grandes equipos de ingenieros que amplían la tecnología existente y producen artilugios para satisfacer una amplia gama de usos. Constantemente construyen y reparan máquinas y trabajan en nuevas ideas.
Desafortunadamente los goblins alternan el genio apasionado con la falta de concentración. Su falta de disciplina implica que muchas de sus creaciones se dejen a medio hacer cuando algo nuevo capta su atención.
La artesanía goblin tiene una parcialmente merecida reputación de poco fiable, y un artefacto goblin puede explotar simplemente porque su creador olvidó incorporarle una vital válvula de escape.
Los goblins envidian la invención de los enanos de Ironforge de armas de fuego, tanto en su aspecto comercial como tecnológico. Reconocen que estas representan una nueva fuente de poder, y quien controle su origen, controla el oro -que para los goblins significa el poder último. Por fortuna para el resto del mundo, la experimentación de los goblins en este campo, sufre de la normal laxitud de la raza- y los incorrectos experimentos con pólvora tienden a terminar las carreras de muchos goblins aspirantes a ingenieros.
De todas maneras, el ingenio goblin ha retribuido en algunas ocasiones; las armas goblins de pólvora tienden a ser poco elegantes y violentamente explosivas (minas de tierra, cohetes y cosas de ese estilo). Un número de príncipes comerciantes gobierna sobre las diversas tenencias goblins en Azeroth. Aunque los príncipes del comercio viven todos en la ciudad isla de Undermine en la Isla de Kezan, lejos de Kalimdor y los continentes del este, cada uno controla su ejército privado y su flota comercial.
Cada Príncipe tiene su propia especialidad, monopolizando el comercio en ciertas áreas, como la minería, la tala de árboles, los esclavos o la caza furtiva. Los príncipes del comercio, son los mas astutos de su raza y no se detienen ante nada para amasar grandes fortunas y poder, sin importar las que escogen (vías legales o mercado negro, o la traición).
Los Goblins que se hayan en Kalimdor y los continentes del este son trabajadores independientes, contratados o agentes de los Príncipes Comerciales de Undermine.
Los goblins son tenaces luchadores. Atacan a distancia con ballestas o armas de fuego (hechas a partir de modificaciones de las armas enanas) y usan masas, espadas cortas o extraño armamento de vapor "hecho en casa" para combate cuerpo a cuerpo.
Cuando son atacados en sus madrigueras, luchan también con sus herramientas. Son buenos en la táctica y estrategia y maestros cuando se trata de asedios. Su amor por las grandes máquinas los hacen los mercenarios ideales para atacar las fortificaciones.
Los goblins son astutos para los negocios y los clientes que creen que pueden llevar la delantera normalmente terminan decepcionados. "Engañar a un goblin" es una expresión en idioma enano que significa "hacer algo prácticamente imposible". ("¡Gamin engañó un goblin cuando él escapó ese derrumbamiento!"
Son estafadores e ingenieros consumados. Su misión en el mundo es crear increíbles inventos nuevos, incrementando la ganancia resultante y causando tantos pequeños revuelos en el camino.
Region
Los Goblins son una raza muy astuta de mercaderes e ingenieros a quien los aventureros normalmente encuentran como parte de caravanas comerciales... o bandas piratas. Los barcos goblin frecuentan los mares, transportando o buscando riquezas, esclavos o mercancías exoticas.
El mayor puerto de Kalimdor es la ciudad portuaria de Ratchet, una ciudad puerto situada en la orilla este de Barrens, directamente entre Durotar y Theramore. Los puestos de comercio fronterizo se encuentran por todos lados, incluyendo todas las grandes ciudades e inhóspitos reinos como Northrend y Stranglethorn Vale. Sus Zeppelins sirven para el rico negocio de transportar pasajeros a través de reinos y continentes.
Los Goblins son neutrales y se esfuerzan en asegurarse que sus clientes potenciales jueguen limpio entre si. Los guardias patrullan las calles de Ratchet, manteniendo vigilancia sobre los visitantes Hordas y Alianzas. Los mercaderes viajeros emplean guardaespaldas para protegerse ellos y sus mercancías.
Afiliación
Independiente. Los goblins se involucraron con la Horda en la segunda guerra, pero ahora son independientes y se ofrecen a quien quiera que les pague.
Están constantemente construyendo e inventando, requiere enormes recursos, tanto para crear las máquinas como para mantener las que ya funcionan. Canibalizar viejas máquinas sólo sostiene parcialmente esta ferviente actividad creadora, por lo que los goblins intentan comerciar con tantas razas y culturas como puedan.
Son los mercaderes por excelencia, traficando con todo tipo de bienes exóticos al mayor precio posible. Sus propósitos comerciales y mecánicos no siempre (o casi nunca) se realizan dentro de los límites de la buena sociedad. Aunque son no malvados, los goblins están dispuestos a emprender sombrías empresas de negocios -esclavitud, tala de árboles, el tráfico, contrabando y perforación petrolífera, por ejemplo- para lograr sus metas.
Son oportunistas de corazón y se deleitan logrando el mejor trato a cada momento. Tratan de llevarse bien con todas las demás razas. Hacer esto es parte de sus negocios. Sin embargo, todos los ven con justificada sospecha. A los elfos nocturnos particularmente le desagradan los goblins ya que las pequeñas criaturas no tienen respeto por la naturaleza o los recursos naturales.
Actualización
Recientemente los Goblins se han unido a la "ORDA", en la tercera Expanción de "World of Warcraft - Cataclism", no se saben datos exactos, dado que aun no sale a la venta el juego, pero ya se sabra ...
Fe
Los goblins depositan su Fe en si mismos. Alzan las cejas ante conceptos insustanciales como el Chamanismo y la Luz Sagrada, prefiriendo bienes que puedan ver, sopesar y gastar.
•Nombres Masculinos: Zautso, Beedle, Chizbolt, Nuzak.
•Nombres Femeninos: Lystis, Mefeero, Sazai, Rossa.
•Nombres de Familia: Steamgear, Boltnose, Manclamp, Leafgrinder.
Rol en la Segunda y Tercer Guerra
Adquirieron una dudosa fama en la segunda guerra por las misiones suicidas a las que se comprometían para la horda, atándose explosivos a sí mismos y flotando tras las líneas enemigas con la ayuda de una vejiga de oveja inflada.
Tras la desgracia del conflicto, los goblins establecieron que no tenían una orientación política. Su interés real era el comercio: si tienes dinero, serán tus amigos.
Tal neutralidad les dio una base tan extensa como fuera posible para sus mercancías, desde objetos mágicos a bienes mundanos hasta sus propias invenciones mecánicas. Se rumorea que se unieron durante la segunda guerra porque o bien los orcos les pagaron o los intimidaron.
En conjunto, la alianza y la horda respetan el nuevo poder de los goblins, tomando ventaja de la habilidad de los príncipes de producir o procurarse objetos que de otra manera serían "difíciles de obtener".
Emergieron rumores de que había goblins realizando enormes operaciones de explotación y tala de árboles para cosechar materias primas a cualquier precio, lo que causo gran preocupación a los Elfos Nocturnos amantes de la naturaleza y los Taurens.
Desde que estas historias surgieron, los Príncipes comerciales han sufrido ataques a sus trenes de abastecimiento y sabotaje en sus fábricas. Los goblins son lo suficientemente inteligentes para saber que la lista de sospechosos es corta, y no parecen asustados por la amenaza. Han amasado suficiente riquezas para contratar seguridad adicional para sus preocupaciones mercantiles.
Cultura
Si bien una vez no fueron más que fuentes de bromas, las invenciones goblin han mostrado su valor en los años recientes.
Están particularmente encariñados con las cosas mecánicas, alquimia, y explosivos. Su amor por lo mecánico los ubica en competencia directa con los gnomos que disfrutan de aparatos similares.
Tanto el mecanismo de relojería "trituradora" que permite a un sólo goblin cosechar 10 campos a mano como las "aeronaves" similares a Zeppelins que pueden transportar tropas por terrenos impasables; las invenciones goblin se han vuelto legendarias. Tal ingenio tecnológico esta centrado en el alzamiento entre las razas como cualquier destreza comercial |
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Nacido de una doncella moribunda y renacido de la muerte portador de la plaga a mandoble tendido y puño de hueso.
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Nacida en las tierras de kalimdor viajaron a durotar para extender su raza a todo el planeta.
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